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初代ぷよぷよをプレイした感想より(ぷよm@s関連)

(不足気味な文章の編集をしたらもろ趣味の記事に!)
(もともとそういう事を書く場だし…いいよね?)


最近ハマってます。
初代ぷよぷよ。
それもフィーバーや通など他のぷよシリーズと同等くらいに。

及びぷよぷよm@sterにハマっているとも。
それが初代の魅力に惹き込まれた理由だったり。
ハマったら抜け出せないって恐ろしい(笑)


他にも様々な方々がぷよm@sの感想や考察?などの記事を書いてくださっているのを見て、
私も何か書いてみたいなぁなんて思いつつ。

とりあえず頭の中に浮かんだものをあまり考えず書き出したらこうなりました。

今後ぷよm@s本編でも取り扱いそうな技術を平気で書いている可能性があるので、
そういうのが嫌だ!って思う方は引き返しましょう。


Q.むしろ誰得?
A.俺得!
基本自己満。今は記事を書くことに意味があるので自重しません。
対戦のスキルアップや豆知識などに生かしたい人は遠慮なく。
というかこんなマイナー記事、見る人なんてそこまでいないでしょうしw



本格的な感想は後回しにして、今回は対戦や練習時に気が付いたことなど書き出してみます。

しかし表現力乏しいのに他の人たちみたいなすっごい文章なんて書けるのかな。。
半ば投げやりでgdgdな部分多し。



あと、ぷよ初心者から見るとレベル的に結構ハードな内容になっております、ご了承を。






.

・威力の低い潰し(1~2列)
相当弱い。
私の追い討ちが下手ってこともありますが。

通称ペチペチ(笑)
いかにも弱そうな名称ですね。
曖昧な表現にしたのは確定事項じゃないから。
埋まったら即座に追い打ちをして畳みかけなくてはなりません。
撃つならせめて時間の食わない大きめの1連鎖か2連ダブルくらいに。ってことです
いずれにしろツモが一つしか見えないという前提からして、3連鎖以上はかなり博打でしょう。シビア。



・迷いは禁物。

初手、二手目が一番迷うんです…
特にトリプルやクアドラプルを狙うとき。
三列目に即落としてしまっていいのかしら。
いずれにしても、この迷いが勝敗を握っているシチュエーションも多々あります。
迷いすぎで挙動不審に(笑)
初代においてスピードは相当重要です。



・五連鎖とデスタワー(2連鎖マルチ)は平均値ではほぼ同じ時間で連鎖終了。

五連鎖は様々な形をくめ安定感があるのに対し、
デスタワーは基本的に一つの形を追うためにツモに左右されやすい。

しかし少ないタイムで連鎖が組み終えられるなら、爆発力は圧倒的にデスタワーのほうが上。
…致死連鎖量の把握がほぼ感覚のみで済ましてしまっている自分が言うのもいかんとは思いますが。ゴメンナサイ。
潜在的能力はクアドラプルのほうが上と言っても過言ではないはず。


備考→何故デスタワーはツモに左右されやすいか?

究極連鎖法は根底からと言っていいほど極端に効率に特化した積み。
デスタワーも組んでいく中である程度は最適化出来るんですが、
結局は発火色は一色に限られてしまうんですよね。

そんなこんなで色々な要素から見て、最終的な連鎖終了時間は大体均一に落ち着いてる感じだと思われます。
(しかしツモの配色が不安定なSFC版に限る?後に記述。)


・ネクストが一つしか見れないので、確定させれるものは確定してしまった方がいい。

特にSFC版。
これは本編でもあった説明通りですが、
この条件階段だけに当てはまらず鍵積みにも当てはまるんですよね。

 A
 A
AB
CA

…しかし、完全な効率を目指すならば、これは完全な答えではありません。

なぜなら、発火点を維持しつつ縦に伸ばすことが出来る
「連鎖尾」という技術が存在するからです。
まあ使うにあたってはそれ相応のリスクもありますが。



・階段積み以外はダブルが成り立ちにくい

不定形、及び究極連鎖法からの派生は難しいような。
階段積みがダブルをやりやすい理由として、大きめの段差が作りやすいということが挙げられます。
まあその分ダブルから五連鎖の移行は難しくなるという欠点もありますが。

↓挟み込みでダブルを狙うとして一番覚えやすくやりやすい形。

BCC
BBC
AAA
BBC

Aが発火点で4-5のダブル。



・3連トリプルは火力不足が懸念
2連鎖マルチよりは仕掛けは単純かつ幾分ましとは思えるものの…(^-^;
完全致死量を狙う上では厳しい要素の一つ。



・カウンター難しいです

おじゃまをたくさん消すことが主な目的なら、
連鎖で少しでも稼ぐより、巻き込むぷよをたくさん増やしていったほうがいいかも?

連鎖を組んでおじゃまをたくさん掘ろうとしたとしても、せいぜい5~7連鎖がやっと。
何せよ、相手のセカンドが脅威。
しかも、相手が赤玉三個などを高速で作ってきたら高確率で詰む気がします。
デスタワー恐るべし。


でもまぁ、実戦での検証不足もあるのでまだまだわかりません。
それなりに強そうな気がするんだけれど…


・2連鎖トリプル→相手発火後4連鎖
赤玉プラス赤玉戦略。
決まればほぼ勝ち確定?ですが相手のツモ数や運に左右されるので主戦略としては当然没。
たまたまやってみたところ、数回いけてしまったので成り立つのか?と考えちょっと分析してみたところ
成り立つには人間を捨てなければなりません。


ちなみに成り立つ条件が

・相手がこちらの催促までに致死連鎖を作り終えていない
・凝視がかなりできる
・致死量に足りなかった場合のフォローが完全
・相手がデスタワーを作っていない
・追い討ちを撃つ状況を作ることが出来る
(・相手のスピードが遅い)
…などなど

こんな状況分析、即座の判断ができる人はぷよ通のトップクラスレベルの本物の化け物。
実行するならSFC版。ぷよを落としたときの硬直時間がが早いため。



・メガドラ、AC・SFC版それぞれの違い。

AC→ボタンが時計回りにしか動かない。
操作が難しく、壁越えが難しい。
ツモの配色は比較的安定していて、偏りは少ない。
そのため発火色が引きやすい。
ツモが出てくるタイミングはSFCに比べ遅め。
(ぷよの硬直時間が長い→キャンセルの恩恵が受けやすい??)
(個人的に)BGM、ボイスなどが好み。クリアじゃなく音が割れてる感じだけれど。
ばよえ~ん(1P側最大ボイス)、うわ~(2P側最大ボイス)まである。
インカムを少しでも稼ぐためか、動作が早いイメージ。
ぷよの落下スピードも早い。
地形効果が完全に適応
(同時に連鎖が終了した場合、2P側におじゃまが落ちる。同時に窒息した場合、2Pの勝利)
星数が見やすい。(20個で大きい星に。ぷよ通と同じ仕様。)


メガドラ→時計周りにも逆時計回りもどちらも回転できる。
そのため壁越えなども比較的容易。
まわしでの延命がやりやすい
BGMが効果音のたびに一時的に止まる仕様。
ふぁいあ~ or やったな~ 以外のボイスが無い。(不服)
その他はACの移植と言っても。

SFC→ボタンが時計回り、逆時計回りどちらも回せる
まわしでの延命がやりやすい。
ツモの配色が不安定で、偏りが大きい。
そのため発火色は引き難い。
ツモが出てくるタイミングはAC、メガドラ版に比べかなり早い。
潰しが弱い。
BGM、ボイスなどはACと似た仕様。(もちろん音源は違いますが)
しかしカーバンクルのボイスは何故か無い。
家庭用のため、動作はゆっくりまったり。エンディングなど。
ぷよの落下スピードも遅め。
地形効果が不完全。
(同時に連鎖が終了した場合、どちらにも落ちず。同時に窒息した場合、2Pの勝利)
そのため、2P側が少しだけ有利?
星数が見にくい。(10個で大きい星に。)
ツモの配色が固定されている可能性がある。
(12手発火、非完全致死連鎖量クアドラプルが私にもできました)


(参考)DSぷよ!の仕様について。
AB・CDの四色パターン、AA・AA一色パターンは皆無。
ツモ補正がかかっている(16手で四連鎖分。再びランダムに。
つまり、どこかのタイミングで連続全消し可能)
発火色がとにかく引きやすい。
ヘルファイアが何だか強かったような気が。COM以外との実戦はしてませんが。
硬直時間が少なく、斜め操作ありなので、スピードはとにかく速い。
キャンセルも入れれまくり。
COMが結構強いので、実戦の練習が可能。
まわしなどの仕様が違う。
軸ぷよがくぼみに入っても回すことができる
地形効果は不明。恐らくはなし。
ちなみに他の仕様と違い、ぷよ!の激甘だと三色になります。


・初代ぷよぷよって簡単?
これも考えたけれど、俺から言わせていただければ難しいです。
充分。

でも敷居が低いのでぷよぷよ未経験の人にはいいですよね。
初代があってこそ通が流行ったっていう、そんな気がします。



駄文失礼いたしました。
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・2連鎖トリプル→相手発火後4連鎖
赤玉プラス赤玉戦略。
決まればほぼ勝ち確定?ですが相手のツモ数や運に左右されるので主戦略としては当然没。
たまたまやってみたところ、数回いけてしまったので成り立つのか?と考えちょっと分析してみたところ
成り立つには人間を捨てなければなりません。


相手フィールドに赤玉1個を送り込んだ後、相手が不完全な発火をしてくるじゃないですか(もちろん発火できないって場合もあるでしょうが)
その相手の連鎖が終了するまでにこちらが追撃の連鎖を構築して、赤玉追撃ってことですか?
致死にならない威力の連鎖を刺し違えてから追撃の撃ち合いって言うなら、それは必勝の戦略とは言えませんし

相手の対応の連鎖より自分の追撃の連鎖の方が連鎖終了が遅ければ、先におじゃまが降るのは相手(?)でしたっけ?
相手が4連鎖や5連鎖だったら相手の連鎖中に多少追撃を組むことも出来ますけど、それで有効打が組めるかって言うと別の話

相手がこちらの赤玉に対して伸ばして致死連鎖を組んできた時は、何がなんでも追撃を赤玉以上にしなければならないわけですし、ゴミが少ない状態からそんな追撃を作れるもんなんですかね?
とにかく、通でも超上級レベルのセカンド構築技術が無いと成立しない戦術なような気がします(ミスケン並のセカンド技術あれば割とできちゃいそうな気もしますが)
>>Tokumeiさん
コメントありがとうございます。
少し長文になってしまいましたが、自身の考えを書いていこうと思います。

>相手フィールドに赤玉1個を送り込んだ後、相手が不完全な発火をしてくるじゃないですか(もちろん発火できないって場合もあるでしょうが)
>その相手の連鎖が終了するまでにこちらが追撃の連鎖を構築して、赤玉追撃ってことですか?

そういうことになりますね。
但し、相手側が必ずしも不完全な連鎖量を発火してくるとは限りません。
フィールドは凝視していない限り連鎖数はわかりませんので、致死連鎖に達しているかという判断を行うのは難しいですし、
発火が例え間に合わなかったとしても致死連鎖量を送るというのは相手側の連鎖量のミスをしているという可能性があるので、一概にそうとは言えないと思ってます。

>致死にならない威力の連鎖を刺し違えてから追撃の撃ち合いって言うなら、それは必勝の戦略とは言えませんし

この場合、先に攻撃している側ということに分があります。
こちらが赤玉1つ分を作り、その間に相手側が何らかの発火をする。
それが致死連鎖であるかないか、相手の状況にもよりますが、その連鎖の途中か後にこちらの追撃を発火すると言うことですね。
単純計算で、赤玉2つ+相手のゴミの個数を足せば致死連鎖量は通常より少なめで済むと思います。
赤玉1つ+αを送ること赤玉1つ分と、数個のおじゃまが降る時間を考慮することで時間を削ることができ、相手に更なる追撃をさせないという狙いもあります。

相手の積み方にもよりますが、即発火出来る状態でなければ
例えこちらが不完全な連鎖を発火したとしても、相手側が発火できるというわけでもありませんし、
相手側が致死連鎖量に達さないまま発火した場合、乱戦になりますね。
そうなった場合、こちらの追撃が可能な状況だったとき、そしてその連鎖量が合計での致死連鎖量に達することが出来た場合、勝利になります。
その条件が厳しすぎるために、「リアリティがない」戦法だと考えています。


>相手の対応の連鎖より自分の追撃の連鎖の方が連鎖終了が遅ければ、先におじゃまが降るのは相手(?)でしたっけ?

【自身】非致死連鎖(赤玉1つ)
【相手】対応 非致死連鎖 or 致死連鎖
《相手側に赤玉一つ分のおじゃまが降る》
【自身】追撃(赤玉1つ)
《こちら側に相手のおじゃまが降る》

基本的な流れはこのようになるのではないでしょうか。
このような状況だとしたら、自身の初撃の自点で相手に1つ分赤玉を送っているので、先に相手におじゃまが降ることになります。
基本的に、ぷよぷよというゲームのシステム的なバグが無い限りこの仕組は覆ることはありません。

>相手が4連鎖や5連鎖だったら相手の連鎖中に多少追撃を組むことも出来ますけど、それで有効打が組めるかって言うと別の話

こういった場面で活躍するのが「カウンター」ですね。
高く積むことで時間を少なく済むことができ、尚且つ赤玉1つ分食らったとしてもこちらから攻撃を仕掛けることが可能になります。

つまり、
【自身】非致死連鎖(赤玉1つ)
【相手】対応 非致死連鎖 or 致死連鎖
《相手側に赤玉一つ分のおじゃまが降る》
《こちら側に相手のおじゃまが降る》
【自身】追撃(赤玉1つ)
このような流れにすることも可能になります。
やはり、多少のツモ運・スピード・スキルなどは必要ですが。

どちらにしろ、相手が2連鎖での収束で致死連鎖量を目指していた場合などは相性的に良くありませんね。
そうなった場合、こちら側もマルチを狙うということも一つの手段です。
「同時消し」というものは未完成であればあるほどおじゃま量が減るというウィークポイント持つため、そこを突く以外対抗手段はないですね。

何せよ、相手の状況が深く関わっていることは間違いありません。


>相手がこちらの赤玉に対して伸ばして致死連鎖を組んできた時は、何がなんでも追撃を赤玉以上にしなければならないわけですし、
>ゴミが少ない状態からそんな追撃を作れるもんなんですかね?
>とにかく、通でも超上級レベルのセカンド構築技術が無いと成立しない戦術なような気がします
>(ミスケン並のセカンド技術あれば割とできちゃいそうな気もしますが)

相手が5連鎖を作りにいっているプレイヤーだった場合、時間的余裕があり、案外できます。
但し下押しっぱなしで迷いが全く無い、相手側がマルチを狙っていない状況が必要などと、条件が多すぎて難しいです。
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