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ぷよぷよ通スコアアタックwiki

http://seesaawiki.jp/puyoscore_wiki/
を作り始めました。
と言ってもwikiなので皆で作り上げていくものになる予定です。
荒らされたらどうしましょう。(多分誰もそんなことしないと思うけど)

スコアタwikiと言っても割りと内容も多岐にわたるもので、何から手を付ければいいんだーーー
とかなったり、これ僕自身には書けないやつじゃん、とかいろいろある訳ですよ。

過去にスコアについては自己考察したものだったり他の人が書いてあるものを参考にしつつ作れば
まあそれなりの内容になっていくとは思うので時間をかけていけばなんとかなる・・・はず。
何を選択して何を捨てていくかの判断が難しいです。


という訳で宣伝なのか何のためか良くわからない記事を作って逃げる(´-w-`)
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日常9

ブログを見かける度何かしら書いていきたいなーとか考えつつ。
初中級者対戦会で配布している講座プリントで、スコア関連のものを書きたいと考え、
「kenny式の内容を纏めた内容の記事がここのブログの下書きとして眠っているかもしれない」
と思い出し、辿り着いた次第でございます。
もうすぐ初中級者対戦会も開催50回突破です。凄い!

前回内容から3ヶ月。ぷよテトOFFだったりVCA杯などもありましたね。
思い立ったことなど下記。


⇒ ぷよ
最近あまりやってません。対戦は金土の対戦会オンリーです。
リアルが充実していて中々手が出せません。
スコアはぼちぼち。後半面練習をしていきたい所存
ACで最後に出したハイスコアが2012年2月(124万)という。
もうそんなに経ってしまったのか。時間の流れが早い・・・(´-w-)
夏の間だけでもQ2行ってスコアだしに励みたいのですが果たして。


⇒ 大会とか
7月にはBOXQ2の企画大会でスコアタの大会がありました。(-w-)
スコア界が今熱い!ということで、僕自身も含めて複数人の要望から開催が決定したという経緯です。
ルール設定はなごやんのメンバーで意見を出し合って完成させました。
大会の制限時間のこともあり、トライの回数が著しく少なくなってしまうシステムに、、ショウガナイ

しかしもっとこじんまりとした大会になるかと思っていただけに、
反して凄く盛り上がってくれていて良かった!
優勝は現在ACにて139万を達成されたHIROさん。決勝では104万点を一発で決めてくれました。
おめでとうございます!
私はというと6万点という素晴らしい点数にて一回戦落ちしました。/(^o^)\安定感が無いっす...
いやでもスケTさんに合わせて消していったものの、消さず。
連鎖し始めたもののそのまま44点で自滅していったので絶許。

スコアタwikiも完成させないといけないと考えつつもう1年以上放置している・・・あーーー
関係ないですがパズルゲーム対戦会も第二回を開催したいです。マジドロ対戦もしたい。


⇒ ぷよテトオフ
参加してました。参加者18名だっけな?
数々のぷよテト勢と知りあえて遊びつくしてきました。
個人戦とチーム戦の大会なども開き、チーム戦ではなんと優勝してしまいました。
wowowo 231
表彰状など形に残るものが貰えるとやっぱり嬉しいですね。
今でもテト勢とはぷよ的な繋がりで関わり合いがあります。テトリスという本業は・・・?


⇒ プログラミング
もう始めて9ヶ月になりますが。
プログラミング始めました。3月頃にはぷよぷよもどきも作ってました(しょぼいけど)。
C言語を大体操れるできるようになって、C++を触り始めたくらいです。
身の回りで役立つツールとかも作成していけたらいいのですが。(スコアタのとか)


久々に文章を書いてみたのですが、文章力の落ちっぷりが半端ありませんw
なごやんのブログでも日誌を書かなくなってしましたし長文書く機会も大分少なくなってしまったため
何かしら機会を見つけて文章書いていくようにしていかねばと思う次第です、、

BmtN5_eCYAAmx_J.jpg
次の蕨でのスコア会参加はいつになることやら・・・

VCAコントローラ 考察 (10/07更新)

(2011/10/07 微修正しました。)

私の手元にある全てのパッドの中で
どのコントローラが一番いいか、考察してみる。

※あくまでも個人的な見解です。
参考程度でお願いします。
この記事を参考にした結果、何かしら生じるいかなる損害についても、私自身が責任を負うことはしませんよ!
・・・と言っておきます(笑)




※コントローラを変更する前に試すべきこと
コントローラを変更する以外にも操作感をより快適にする方法はあります。
その方法がラグを軽減するということ。

ラグを軽減する手段としては
・液晶モニタを使用しない
・Wiiの設定で、MTU値を適正値に設定する(参考ページ:www7.atwiki.jp/nintendo-rev/pages/46.html)

これらを変更するだけでも相当違いがあります。
コントローラを変更する前に是非試しましょう。

ゲームキューブコントローラとWiiリモコンは、
ゲームキューブコントローラがラグ無しなのに対して、
Wiiリモコンは赤外線を使用しているため約1フレームの差があります。
ただし、1フレームなんてたったの1/60秒。
気付く人もいますが、気づかない人が多いようです。
しかし案外、その1フレームが大きいんですけれどねw



私が触ってVCAを試したことのあるコントローラ一覧

◆任天堂純正品
Wiiリモコン
(Wiiリモコン クロ)←手元にはありません
クラシックコントローラー
クラシックコントローラーpro
ゲームキューブコントローラ

◆非純正品
HORI製 ゲームキューブ用デジタルコントローラ
Mad Catz Unveils Tatsunoko vs. Capcom FightStick
SENCON(2011/10/07更新)

残念ながら、変換機を介してのコントローラ使用はしたことがありません・・・。
どなたか情報求む。


read more »

先の展開を考える

「先の展開を考える」、と一言で表したとしても
一つの技術を限定する言葉としてはやや不十分なように思える。
それほど「先の展開」という言葉には、多岐に渡る意味を含んでいるのではないだろうか。
ここではその多岐に渡る技術のいくつかを取り出して考えてみたいと思う。
言い換えれば思いつく限り考えてみる、とも。


★残しの意識
ここ最近特に注目されている意識。
ある一定の位置にある副砲、あるいは牽制として撃った後のフィールド状況の把握能力。
これがあるかないかで追い打ちの組み上がる速さが違ったり、
相手の残しが悪かった場合、本線などを打つか、打たないか
などといった判断の速度向上がメリットとして挙げられる。


★お邪魔量の意識
対応合戦になったときなど、相殺し打ち消してどれだけ相手にお邪魔を送れるか、
どれだけこちらにお邪魔が降ってくるか、などの予測。
この技術が未熟であるとお邪魔量が多すぎるのに受けに行ってしまったり
お邪魔量が少ないのに誤って本線発火してしまったり
と、適切な対応が出来なくなってしまい、勝てる試合も落とす事も多くなってしまう。
中盤で勝ちを目指すならば必須技術。


★凝視の意識
相手が何をしてくるかといった予測。
大きめの単発(牽制)や2ダブといった勝敗に直結する攻撃に対しての予測は
特に敏感になっておいた方が良い。
おじゃまが発生する行動(催促や対応など)には特に付いて回る技術。


★伸ばしの展開、(および先読み、とも?)
主に相手側の本線発火に対しての伸ばしを行う際
どのような配ぷよが落ちてくるかといった予測。
及びその配色を最大限活かすための置き方。
連鎖の頭を伸ばす際といった大連鎖を狙う際、伸ばし技術の重要ポイント

帝王杯!

行ってきます。
内容に関してはまた後日。

作文モチベーションがだだ下がりな現状、どこまで書けるかは微妙なところですが。。
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